ตลาดEsport : นิธิพัทธ์ ประวีณวงศ์วุฒิ ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด บริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ จำกัด เปิดเผยว่า ตลาด E-Sport นับเป็นอีกหนึ่งประเด็นที่ทั่วโลกให้ความสนใจ เพราะแนวโน้มการเติบโตเป็นไปอย่างต่อเนื่อง และยังมีเงินหมุนเวียนมหาศาล ตลาดEsport
ทั้งนี้ภาพรวมของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทยคาดว่าจะมีมูลค่าสูงกว่า 38,000 ล้านบาท ซึ่งเติบโตกว่า 30% ด้วยอานิสงส์จากโควิดที่คนหันมาเล่นเกมมากขึ้น บวกกับเม็ดเงินโฆษณาจาก Consumer Product และภาคการศึกษาเปิดหลักสูตรรองรับทำให้ตลาดอีสปอร์ตเติบโตอย่างต่อเนื่อง
โดยมีการคาดการณ์ว่าในปี 2570 จำนวนเกมเมอร์ในไทยจะเพิ่มเป็น 18.7 ล้านคน รวมถึงจะมีผู้ติดตามชมการแข่งขันอีสปอร์ตแบบจริงจังอีกกว่า 10.7 ล้านคน ซึ่งช่วยผลักดันให้ธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับวงการอีสปอร์ตให้มีการเติบโตตามไปด้วย
ทั้งนี้ตามรายงานล่าสุดของ Newzoo สื่อวิเคราะห์การตลาดวิดีโอเกมทั่วโลก พบว่าตลาดเกมทั่วโลกคาดว่าจะมีมูลค่าอยู่ที่ 1.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 5.6 หมื่นล้านบาท โดยรวมทุกแพลตฟอร์มทั้ง PC, Mobile และคอนโซล และหากมองว่าตลาดเกมที่เติบโตสูงสุดอย่างเห็นได้ชัดคือ อินโดนีเซีย เนื่องจากตลาดอีสปอร์ตในอินโดนีเซียถูกมองว่าเป็นอาชีพ กีฬา
ในขณะที่ประเทศไทยเพิ่งได้รับการยอมรับอย่างจริงจังประมาณ 5 ปีที่ผ่านมา ที่มีการจัดตั้งเป็นสมาคมอีสปอร์ตขึ้นมา ต่างจากก่อนหน้านี้ที่ยังถูกมองเป็นแค่ “เด็กเล่นเกม” เท่านั้น
ส่วน 5 ปีที่ผ่านมาของตลาดอีสปอร์ตในประเทศไทยนับว่าเติบโตขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ถึงแม้ว่าจะได้รับผลกระทบในช่วงโควิดที่ผ่านมา ซึ่งหากไม่มีการเติบโตในฝั่งของออฟไลน์มองว่าจะเติบโตสูงมาก แต่กระนั้นในช่วงโควิดถูกบังคับให้ออนไลน์ทั้งหมด ทำให้เกิดกระแสเกมเมอร์จำนวนมาก ซึ่งสิ่งที่เราชี้วัดในฐานะผู้ผลิต ตัวเลขของตัวเกมมิ่ง PC เติบโตมากกว่า 30% ทุกปีในช่วงโควิด จนทำให้เราไม่มีสินค้าเพียงพอ โดยมียอดซื้อเฉลี่ย 240,000 เครื่อง/ปี แต่ในแง่มูลค่าค่อนข้างสูง เนื่องจากพีซีเกมมิ่งมีราคาเฉลี่ย 20,000-100,000 บาท/เครื่อง
นอกจากนี้ในช่วงต้นปี 2566 ต้องยอมรับว่าตลาดตกลง ซึ่งไม่ใช่แค่ในประเทศไทยเท่านั้น ส่วนหนึ่งเพราะซัพพลายมีมากเพียงพอ และยังไม่ถึงรอบการเปลี่ยนคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยเฉลี่ยจะใช้เวลาประมาณ 3-5 ปี ขึ้นอยู่กับประเภทการใช้งานหากเป็นการใช้งานปกติจะอยู่ที่ประมาณ 3-5 ปี หากใช้ในการเล่นเกม หรือแอนิเมชันจะอยู่ที่ 3 ปี ซึ่งหลังจากนั้นจะต้องมีการอัปเกรดเครื่องเพื่อให้รองรับกับเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไป ฉะนั้นในช่วงต้นปีตลาดจึงทรงๆ อย่างไรก็ตามตั้งแต่ไตรมาสที่ 3 พบว่าตลาดเริ่มรีบาวน์กลับมา
ส่วนทางด้านเม็ดเงินโฆษณา จาก Brand Consumer นอกเหนือจากกลุ่มไอทีต่างให้ความสนใจ และสนับสนุนอุตสาหกรรมอีสปอร์ตมากขึ้น จึงถือได้ว่าตลาดอีสปอร์ตไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในแวดวงของเกมเพียงเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวเนื่องไปถึงอุตสาหกรรมอื่นๆ ด้วยเช่นกัน
“เพื่อไทย” เร่งเสริมอาชีพ-ดันจัด อีเวนต์ ส่อแววตลาดเกมโตพุ่ง
ขณะเดียวกันหากถามว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทยจะไปได้ไกลแค่ไหนด้วยประเทศไทยเพิ่งได้นายกฯ คนที่ 30 และทางฝั่งพรรคเพื่อไทยก็มีนโยบายในการผลักดันอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ซึ่ง นิธิพัทธ์ มองว่า “จากการที่อุตสาหกรรมเติบโตอยู่แล้ว และสถาบันการศึกษามีการจัดทำหลักสูตร พร้อมกับการสร้างบุคลากรออกมาซัพพอร์ตตลาดนี้ รวมทั้งนายกฯ คนใหม่ก็ให้ความสำคัญกับด้านกีฬาทุกประเภท ซึ่งในวงการกีฬาเองก็ชื่นชอบกับนโยบายของนายกรัฐมนตรีคนใหม่ในครั้งนี้ด้วยเช่นกัน และกระแสก็ค่อนข้างดีกับคุณเศรษฐา จึงมองว่าตลาดจะไปได้อีกไกล แต่สิ่งสำคัญที่เรามองเห็นและต้องให้ความสำคัญเป็นอย่างมากคือ การวางรากฐานสำคัญให้กับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตนั่นคือ การบ่มเพาะตั้งแต่ระดับมหาวิทยาลัย”
นิธิพัทธ์ กล่าวต่อไปว่า “จากการสังเกตจะพบว่าการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตจะไปกระจุกตัวอยู่แค่บางไตรมาสเท่านั้น ซึ่งมองว่าการจัดแข่งขันจะเป็นไปตามซีซั่นของเจ้าของเกม แน่นอนว่าอีสปอร์ตจะขึ้นอยู่กับเกมนั้นๆ ซึ่งซีซั่นของเกมจะไปอิงกับตลาดใหญ่ โดยหลักๆ จะเป็นเจ้าของเกมที่จะมองเห็นว่าฐานลูกค้าอยู่ในโซนไหน และการจัดการแข่งขันในช่วงเวลาไหนจึงจะเหมาะสม”
ขณะที่นโยบายด้านอีสปอร์ตของพรรคเพื่อไทยมีดังต่อไปนี้
- สร้างความรู้ ความเข้าใจให้กับผู้คนในสังคม
- ลงทุนระบบโครงสร้างพื้นฐานของประเทศ เช่น อินเทอร์เน็ตความเร็วสูง และเทคโนโลยี
- มี Business Zone ดึงต่างชาติเข้ามาลงทุน เช่น การเสนอให้งบประมาณส่วนหนึ่ง แลกเปลี่ยนให้คนไทยได้เข้าไปเรียนรู้นวัตกรรมของเขา
- ส่งเสริมผู้ทำอาชีพด้านอุตสาหกรรมเกม เช่น นักพากย์ โค้ช นักกีฬา นักทำกราฟิก เป็นต้น
- สร้างต้นแบบของผู้ทำอาชีพด้านอุตสาหกรรมเกมที่ดี
- Learn to earn ให้บริษัทแต่ละสำนักงานเข้ามาแชร์ความต้องการว่าอยากได้ผู้ร่วมงานที่มีทักษะแบบไหนบ้าง เพราะในยุคปัจจุบันหลายหน่วยงานต้องการคนๆ เดียวที่สามารถทำได้หลากหลายสกิล เช่น เป็นวิศวกรแต่ก็สามารถบริหารได้ ทำบัญชี ทำการตลาดได้ เป็นต้น
- ส่งเสริมการจัดอีเวนต์ด้านอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย เปิดโอกาสให้ประเทศไทยได้เป็นพื้นที่ในการจัดอีเวนต์